Elite Dangerous dispose d'un système d'arrière-plan complexe.
Cette simulation contrôle un système dynamique de puissance et d'influence en constante évolution, alors que des factions mineures réparties dans toute la galaxie s'engagent dans une variété de luttes.
Ces événements peuvent être affectés par les actions des commandants à la fois intentionnellement et par inadvertance, via le système de mission ainsi que d'autres activités. Bien que les joueurs sur différentes plateformes ne puissent pas jouer directement les uns avec les autres, ces effets couvrent la même galaxie, les mêmes systèmes stellaires et les mêmes factions.
Les joueurs peuvent choisir de soutenir activement une faction, en les aidant à gagner leurs batailles, à défendre leur territoire et à étendre les opérations de la faction aux systèmes stellaires proches. Ce jeu stratégique peut transformer une petite faction en une opération interstellaire, grâce aux efforts de commandants qualifiés, que vous voliez en solo ou en groupe uni.
Pour en savoir plus sur la simulation d'arrière-plan et comment vous pouvez l'affecter, veuillez consulter la liste ci-dessous :
Comment systèmes stellaires sont-ils affectés par la simulation d'arrière-plan ?
Les activités des pirates, par exemple, abaisseront le niveau de sécurité du système et inciteront son gouvernement à émettre des missions pour contrer la menace des pirates. Dans des circonstances extrêmes, cela pourrait inciter à la visite d'un vaisseau capital.
Le commerce, en revanche, peut affecter le niveau de vie et la richesse de la population, ainsi que les prix qui peuvent dépendre de surabondances et de pénuries temporaires.
Comment fonctionne l'influence ?
Ce niveau d'influence est augmenté ou réduit par l'activité du joueur telle que les missions, le commerce et la chasse aux primes.
Quelle que soit la faction mineure contrôlant le spatioport principal du système, elle sera considérée comme la faction contrôlant le système. Cette faction contrôlante déterminera les lois de la juridiction de ce port. Ceci est généralement dicté par l'allégeance à la superpuissance de la faction mineure, et son type de gouvernement.
La relation actuelle entre les factions mineures et les puissances permet aux puissances d'influencer certains aspects tels que les lois et les marchés au sein de leur territoire et accorde des bonus d'état et d'influence aux factions mineures alliées. A l'inverse, des factions mineures diamétralement opposées à une puissance rendent ce système plus coûteux à contrôler.
Il y a un plafond sur le montant qu'une faction peut changer en influence par jour, qui est déterminé par la taille de la population (plus elle est grande, plus elle est efficace), l'état de la faction, la quantité d'activité des joueurs ce jour-là et toute influence de puissance sur ce système.
L'influence est calculée quotidiennement.
Que sont les États de faction et comment les affecter ?
Les actions suivantes ont des effets de force différents sur les états économiques :
Effets d'états
État | Effet |
Expansion | Toutes les activités y contribuent |
Investissements | Déclenché par une expansion ratée et augmente considérablement le niveau de développement pendant une courte période, et les actions contribuent à une prochaine tentative d'expansion à plus longue portée. |
Guerre | Seules les missions de combat et les actions y contribuent. |
Guerre civile | Seules les missions de combat et les actions y contribuent. |
Élections | Les actions de combat et les missions n'y contribuent pas. |
Essor économique | Les contributions commerciales doublent dans cet état. |
Faillite | Le commerce réduit doublement l'essor mais aucune influence. |
Émeutes | La collecte de primes a un effet double et la sécurité du système diminue. |
Famine | Les actions de combat et les missions n'y contribuent pas mais la nourriture a un effet double. |
Épidémie | Les actions de combat et les missions n'y contribuent pas mais les médicaments ont un effet double. |
Loi martiale | Les activités n'ont aucun effet sur la durée et de nombreux services de spatioport sont fermés. |
Retraite | Déclenché lorsqu'une faction tombe en dessous de 2,5 % et ne possède aucun actif dans un système autre que son foyer. Si la situation ne change pas rapidement, elle quittera le système. |
Propriété des installations et états de conflit
Les installations sont des éléments tels que les ports et bases terrestres et les spatioports et avant-postes spatiaux. Ces installations permettent à la faction propriétaire d'être affectée par les actions des joueurs décrites précédemment. Une installation dans chaque système sera l'installation de contrôle dont le propriétaire contrôlera donc le système, établira les lois locales et les primes.
La propriété d'une installation peut changer à la fin de l'un des états suivants :
- Guerre (si une faction envahit depuis un autre système stellaire)
- Guerre civile
- Élections
Pour déclencher un état de conflit, les deux factions doivent soit avoir une influence à peu près égale, soit une faction qui n'a pas le contrôle doit avoir plus de 60 % d'influence dans un système pour déclencher un conflit avec la faction qui contrôle le système. Aucun conflit ne peut survenir en dessous de 7 % d'influence.
Ces états de conflit ont la priorité sur les états économiques et les bloqueront ou y mettront fin plus tôt. Les conflits ne peuvent pas se terminer avant leur durée minimale. Les conflits qui atteignent leur durée maximale sont considérés comme se terminant par un cessez-le-feu et aucune installation ne change de propriétaire. Une faction ne peut participer qu'à un seul conflit, quel que soit le nombre de systèmes dans lesquels elle est présente.
Les guerres se terminent lorsque l'écart d'influence atteint 5 %.
Les guerres civiles et les élections peuvent se conclure lorsque l'écart est de 3 %. Elles resteront actives s'il y a une action significative du côté perdant jusqu'à la durée totale de l'état.
À la fin d'un état de conflit, l'installation la plus précieuse détenue par la faction perdante est transférée à la faction gagnante. C'est toujours l'installation qui contrôle le système si la faction en contrôle du système perd le conflit.
L'état de conflit qui se produit dépend du type de factions impliquées :
Il est également possible de passer un état de conflit et d'avoir un « coup d'État ». Cela ne se produit que si une faction monte avec une influence excessivement accrue pour dominer le système, et la faction rivale contrôlant le système tombe à une très faible influence sans activité de joueur positive. Cet événement peut entraîner le changement instantané de propriété de l'installation en contrôle.
Nous aimerions prendre un moment pour remercier notre incroyable communauté de joueurs pour leurs efforts dans la création de l'article original dont le résumé ci-dessus a été tiré. Vous pouvez voir l'article original et des détails supplémentaires ici.
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