Machtspiele sind ein Kampf um Territorien in der Galaxie. Jede Macht versucht, ihr Gebiet in neue Systeme auszuweiten. Die Ressourcen dieser Systeme werden ausgebeutet, um weitere Expansionsvorhaben zu finanzieren und bereits eroberte Systeme zu sichern.
Als Kommandant kannst du dich einer Macht verpflichten, und im Gegenzug für Belohnungen und Verdienste Aufgaben für diese erfüllen. Erhalte wertvolle Vergünstigungen, Rufboni und Guthaben für deine Treue.
Deine Entscheidungen und Handlungen als Kommandant werden einen direkten und sichtbaren Einfluss auf das Gleichgewicht der galaktischen Macht haben.
Was sind Mächte und wie unterscheiden sie sich von Fraktionen?
Mächte sind mächtige Einzelpersonen und Organisationen, mit denen Sie sich verbünden können, um deren Strategie zu steuern und besondere Ziele zu verfolgen oder gemeinsame Ziele voranzutreiben.
Die Kernsysteme (auch bekannt als "die Blase") sind eine Sphäre von etwa 150 Lichtjahren um Sol mit über 19.000 bewohnten Systemen, in denen Mächte um Einfluss, Ressourcen, Territorium und Kontrolle konkurrieren.
Die Mächte unterscheiden sich von den Haupt- und Nebenfraktionen, denen man im Spiel begegnet.
- Größere Fraktionen sind Supermächte, die weite Gebiete des bewohnten Weltraums kontrollieren. Es gibt drei dieser Fraktionen: Die Allianz, Das Imperium , und die Föderation. Viele kleinere Fraktionen schließen sich großen Fraktionen an und übernehmen ihre Gesetze und Gebräuche.
- Kleinere Fraktionen kontrollieren im Allgemeinen einzelne Bereiche des Weltraums innerhalb eines Systems. Welche Nebenfraktion auch immer die Hauptstation eines Systems innehat, regiert das System. Ihre Stellung innerhalb eines Systems wird durch ihren Einfluss und auftretende Konflikte bestimmt.
- Während viele Mächte direkt mit großen Fraktionen verbündet sind, sind andere dies nicht und werden unabhängig handeln. Letztendlich steht jedoch jede Macht für sich allein.
Wie lange dauert ein Machtspiel-Zyklus?
Machtspiele laufen in Zyklen, die jeweils eine Woche lang in Echtzeit dauern.
Der Elite Dangerous Machtspiel-Zyklus beginnt und endet jeden Donnerstag um 7:00 Uhr GMT.
Ein Zyklus stellt die Zeit dar, die die Mächte benötigen, um wichtige Maßnahmen zu ergreifen. Am Ende eines jeden Zyklus werden alle darin begonnenen Aktionen ausgeführt und das Herrschaftsvermögen der Macht für den nächsten Zyklus berechnet.
Was ist Herrschaftsvermögen?
Jede Macht verwendet eine Ressource namens Herrschaftsvermögen (HV), um ihre Bemühungen zu bezahlen. HV stellt eine Kombination aus finanziellem, politischem und sozialem Gewicht dar, die von jeder einzelnen Macht genutzt werden kann.
HV wird von Systemen empfangen, die unter der Kontrolle einer Macht stehen. Je größer die Population eines Systems, desto mehr HV kann daraus gewonnen werden. Ohne HV kann eine Macht ihr Territorium nicht erweitern oder schützen.
Kontrollsysteme und Erschließung
Mächte übernehmen nicht die direkte Kontrolle über alle Systeme, in die sie expandieren möchten. Stattdessen konzentrieren sie sich auf einzelne Systeme, dominieren diese und machen sie zu Kontrollsystemen.
Jeden Zyklus muss eine Macht HV-Unterhalt zahlen, um Kontrollsysteme aufrechtzuerhalten. Die Aufrechterhaltung steht in direktem Zusammenhang mit der Entfernung, die ein Kontrollsystem vom Heimatsystem der Macht hat. Je weiter entfernt ein Kontrollsystem ist, desto größer sind die Unterhaltskosten. Ein Kontrollsystem sammelt automatisch HV-Einnahmen von allen nahe gelegenen Systemen in einem Umkreis von 15 Lichtjahren. Diese Systeme werden dann erschlossene Systeme.
Wichtig ist, dass andere Mächte sich nicht in erschlossene und Kontrollsysteme ausbreiten können.
Aufruhr und Revolte
Wenn eine Macht einen Zyklus mit einem HV-Defizit beginnt, hat sie nicht die Kapazität, die Kontrolle über alle von ihr kontrollierten Systeme zu behalten.
Das Kontrollsystem mit dem höchsten HV-Unterhalt gerät in Aufruhr und seine Unterhaltskosten werden aus der HV-Reserve der Macht entfernt. Zusätzliche Kontrollsysteme geraten in Aufruhr, bis die Macht eine positive HV-Reserve hat.
Wenn der nächste Zyklus beginnt, werden bereits in Aufruhr befindliche Kontrollsysteme keine nahegelegenen Systeme mehr für HV-Einnahmen nutzen, obwohl ihre Unterhaltskosten am Ende des Zyklus noch fällig werden.
Alle Kontrollsysteme, die den Zyklus in Aufruhr gestartet haben, werden am Ende des Zyklus revoltieren, wenn die Macht immer noch ein HV-Defizit hat. Systeme, die revoltieren, werden nicht mehr von der Macht kontrolliert.
Kontrolleffekt
Wenn eine Macht ein System kontrolliert oder erschlossen hat, nimmt diese nicht nur HV aus diesem. Es gelten auch ein oder mehrere Kontrolleffekte in diesen Systemen.
Kontrolleffekte sind vielfältig und abhängig von der Macht. Dies könnte die Schließung aller Schwarzmärkte, die Erhöhung der Strafen für Kriminelle oder die Legalisierung/Kriminalisierung bestimmter Waren umfassen.
Der Machtspiel-Prozess
Zunächst muss ein Zielsystem für die Expansion vorbereitet werden. Diese Vorbereitung kann je nach beteiligter Macht unterschiedliche Aufgaben für die Unterstützer beinhalten.
Wurde ein System erfolgreich vorbereitet, kann in der nächsten Runde ein Expansionsversuch unternommen werden. Unterschiedliche Mächte verlangen von ihren Unterstützern unterschiedliche Aufgaben, um die Expansion erfolgreich durchzuführen.
Befürworter anderer Mächte können sich einer Expansion direkt entgegensetzen, was den Erfolg noch schwieriger macht. Sobald in ein System expandiert wurde, können Unterstützer es verstärken, um den Verbrauch der HV-Reserven der Macht zu verringern.
Unterstützer anderer Mächte können Kontrollsysteme untergraben, wodurch ihre Aufrechterhaltung teurer wird und die Wahrscheinlichkeit einer Revolte steigt.
Vorbereitung
Jedes System, das folgende Vorgaben erfüllt, kann für eine Expansion vorbereitet werden:
- Das System muss bewohnt sein
- Das System darf kein Kontrollsystem einer anderen Macht sein
- Das System darf kein erschlossenes System einer anderen Macht sein
Außerdem hat jedes Zielsystem Expansionskosten. Diese Kosten werden am Ende einer Runde von der HV-Reserve der Macht abgezogen, sollte ein Expansionsversuch geplant worden sein. Ein System kann nicht vorbereitet werden, wenn die Expansionskosten höher sind als die aktuelle HV-Reserve einer Macht.
Top-Zehn-Systeme
Obwohl beliebig viele Systeme vorbereitet werden dürfen, kann eine Macht nicht mehr als 10 Expansionsversuche pro Runde erwerben. Wichtig: Entscheidend ist hierbei der Umfang der getroffenen Vorbereitungsmaßnahmen, nicht die Expansionskosten eines Systems.
Die Liste der Top-10-Systeme zeigt mehrere Dinge:
- Die gesamte VORBEREITUNG in diesem Zyklus für dieses Top-10-System.
- Die Entfernung von Ihrem Schiff zu diesem System in Lichtjahren (LY)
- Die Spalte KOSTEN zeigt in weißer Farbe die Systeme an, für die Ihre Macht Expansionsversuche in der Reihenfolge von 1 bis 10 kaufen wird bis das HV Ihrer Macht für den Zyklus aufgebraucht ist. Das erste rot markierte System zeigt den Punkt auf der Auflistung, an dem das HV, das diesen Zyklus ausgegeben werden soll, nicht mehr ausreicht und keine weiteren Systeme in der Auflistung für eine Erweiterung bereitgestellt werden können
Alle Systeme haben eine Vorbereitungsschwelle. Solange die Unterstützer nicht genügend Vorbereitungsaufgaben erfüllt haben, um diese Schwelle zu überschreiten, kann das System nicht unter den Top Zehn sein.
Über Nominierungen abstimmen
Sobald Unterstützer innerhalb einer Macht einflussreich geworden sind, können sie im Vorbereitungs-Reiter für einen Vorbereitungs-Top-Ten-Eintrag stimmen, um die Vorbereitung darauf direkt zu erhöhen und die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass ein Expansionsversuch dafür gekauft wird.
Mehrfache Vorbereitung
Mehrere Mächte können gleichzeitig ein System vorbereiten. In solchen Fällen kann die Macht, die die meisten Vorbereitungen abgeschlossen hat, am Ende des Zyklus einen Erweiterungsversuch kaufen, während alle anderen Vorbereitungen fehlschlagen.
In Systemen, die innerhalb des potenziellen Nutzungsradius von 15 Lichtjahren des jeweils anderen liegen, können Vorbereitungen für mehrere Mächte erfolgen.
In solchen Fällen kann die Macht, die die meisten Vorbereitungen abgeschlossen hat, am Ende des Zyklus einen Erweiterungsversuch kaufen, während alle anderen Vorbereitungen fehlschlagen.
Vorbereitung und die Galaxiekarte
Kommandanten können die Galaxiekarte im Spiel verwenden, um potenzielle Kandidaten für die Vorbereitung zu sehen, indem sie die Ansicht „Machtspiele“ auswählen, Ihre Macht aus der Dropdown-Auswahl auswählen und dann „Expansion“ im Filter.
Die Expansionsansicht zeigt alle Systeme außerhalb Ihrer Kontrolle mit den folgenden Identifikationsmarkierungen:
Farbe wird verwendet, um den Wert eines Systems zu bezeichnen, wenn es kontrolliert wurde:
- Grün ist am profitabelsten, Rot ist am wenigsten profitabel, Orange ist durchschnittlich.
- Graue Systeme würden tatsächlich KV kosten, selbst nachdem alle Einnahmen aus ausgebeuteten Systemen eingenommen wurden.
"Leere" Systeme kommen aus einem der folgenden Gründe nicht für eine Vorbereitung in Frage:
- Die Unterhaltskosten übersteigen die gesamte HV-Reserve der Macht in dieser Runde
- Eine andere Macht kontrolliert dieses System
- Eine andere Macht hat dieses System erschlossen
- Eine andere Macht unternimmt einen Expansionsversuch. Sollte dieser erfolgreich sein, würde dieses System als erschlossen gelten
Unbewohnte Systeme werden nicht dargestellt.
Top-10-Vorbereitungs-Einträge werden auf der Machtspiele-Galaxiekarte angezeigt, wenn der Filter „Expansion“ aktiv ist. Über jedem dieser Systeme findet sich ein Zahlenwert, der seinen Top-10-Vorbereitungs-Status anzeigt.
Wähle ein System aus, um Details über alle Systeme, die erschlossen werden würden, wenn es sich um ein Kontrollsystem handeln würde, anzuzeigen.
Machtspezifische Rabatte
Macht | Rabatt | Verfügbarkeit |
---|---|---|
Denton Patreus | 10 % Rabatt auf Imperial Eagle, Imperial Courier, Imperial Clipper und Imperial Cutter. | Kontrollierte Systeme |
Edmund Mahon | 20 % Rabatt auf alle Frachtgestelle und Rumpfhüllenverstärkungspakete | Kontrollierte Systeme |
Li Yong-Rui | 15% Rabatt auf alle vorrätigen Schiffe und Module | Erschlossene und kontrollierte Systeme |
Zachary Hudson | 20 % Rabatt auf alle vorrätigen Waffenmodule | Kontrollierte Systeme |
Belohnungen und Verdienste
Spieler, die an Machtspielen teilnehmen, können verschiedene Belohnungen verdienen, indem sie genug Verdienste sammeln, um ihre Wertung mit ihrer Macht zu erhöhen. Verdienste verfallen im Laufe der Zeit, sodass der Zugriff auf die besten Belohnungen (außer bereits besessenen machtspezifischen Modulen) eine kontinuierliche Unterstützung der Macht erfordert. Unterschiedliche Mächte bieten unterschiedliche Belohnungen.
Der Zugriff auf die Machtspezifischen Module verbleibt nur, solange der Spieler sich diesen aktiv verschrieben. Das Verlassen einer Macht führt dazu, dass man dieses Modul nicht mehr kaufen kann, bis der Spieler seine Treue erneut schwört und wiedererlangt hat. Spieler behalten alle Macht-spezifischen Module, die sie gekauft haben, während sie verpflichtet waren.
Wir möchten uns einen Moment Zeit nehmen, um unserer unglaublichen Spielergemeinschaft für ihre Bemühungen bei der Erstellung des Originalartikels zu danken, aus dem die obige Zusammenfassung stammt. Sie können den Originalartikel und zusätzliche Details anzeigen Hier.
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